时隔三年,再来谈谈为什么原神是“黑暗降临”
今天看到一篇T厂项目出来的人写的文章,里面谈到连TOP1的KPI都已经难以维持,回想起我当初的一些预测,不禁有些感慨,原神作为产业加速器的效果,比我想象中还要强。
应该是20年初,我在观察各平台玩家环境的过程中,注意到了一个点:
有一些玩家,看到原神的效果,跑来论坛问需要什么配置,而从沟通的话语中,能看出来,这些人以前竟然是没有接触过PC游戏的。论坛里可能只有零散几人,如果同比例放到整个大环境下呢?
(资料图片)
而这种在大乱战中的些许倾向,让我当时下了一个判断,原神会扩大高品质游戏的受众,玩过接触过原神的人,会渴望更多高品质游戏,而不是如很多“天龙人”所说,来抢蛋糕污染圈子的。对于整个玩家群体,及PC,主机而言,更是极大的扩张力量。当然,那时候大家都在忙着口水仗,我的看法也淹没在浪潮中,无人在意。
现在,我们回过头再来看看,原神对于游戏群体来说,到底做到了什么成果,有哪些影响。
1.巨大的热度——世界范围性的讨论度,持续保持着对轻度玩家的“再教育”,玩家对游戏的需求,被满足的,未被满足的,想要什么,不想要什么,人人都在发表自己的意见,并对其他人产生影响。
2.足够的内容——42天一次的更新频率,放眼世界无人可及,“钱花在哪里?”这个问题以前玩家可能不会想,但现在已经是一个隐性的指标,一定程度上投射着开发者的诚意。
3.可预期的未来——通过原神的运营,将MHY的名气打到了全世界,自己玩的游戏会不会关服,什么时候关,充的钱会不会打水漂,每个玩家都多少想过这件事。而一个认真对待产品的厂商,能做到什么程度,现在大家都知道了。这种“别人家孩子”的巨大压力,便是玩家对厂商的拷问。
我暂时只取上面三条来讲,因为这些是任何一个玩家,不管他是轻度,重度,“年一游”,老饕,永远会碰到的问题。这是一条线,一条能否吸引玩家的生命线。如何让玩家感到自己投入的时间,金钱,有所回报,放到任何场景都是一个灵魂问题:我为什么要玩这个游戏?
大家常常说,没吃过猪肉,也见过猪跑。从前,不同类型的玩家互不干涉,国别,经济阶层,平台,各玩各的。“XX就是这样的”,”大家都差不多“,玩家的迁移难度不仅是花点钱买个机器,还包括了融入新群体的精力成本。这时原神出现了,从幼到老,从移动到主机,从打工人到高层大佬,都能看到这面名为”把更好的游戏体验,以更低的进入门槛,带给更多玩家“的大旗,并从中收获和了解到自己想要的东西。它贯穿了整个游戏圈层,从地到天就立在那里,并立的异常稳定。
于是,所有人都明白了,原来游戏能做到这样,玩法,视觉效果,平台跨度,故事性,角色设计,世界观,数值控制,等等。这种”审美“影响的是所有人,此后所有的游戏都要受到“生命线”的鞭策。要做比喻的话,这相当于在“玩游戏”这个行为上的黑船事件,以前的“圈内共识”,“低质高价”,“蒙在眼睛上的布”,再也不是玩家追求精神娱乐时的束缚,这是一种产业上的革命,是让更多人明白,他还可以有其他选择的观念冲击。
如果说以前国内,做游戏开发的竞争烈度是10,那么原神出现后,烈度就骤然拔高到了50,60,已经与全世界齐平甚至高于其他国家。对于开发者是好是坏我不评价,因为开发者的能力,位置各有不同,但对于玩家,无疑是更加良性的环境。从这个角度来讲,原神是国内游戏界的黑暗,却是玩家的光明。
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